One Turn Kill
One Turn Kill,顾名思义,这个游戏要求你构建出一回合击杀敌人的牌组,否则直接判定失败。不用考虑起防、血量健康、拖回合打长线,构筑的核心就是凑出合格的攻击上限。这听起来是缺乏互动的单调设计,敌人一回合全秒了那我打什么?好在本作给出了多种限制卡组的方式,塞牌、锁牌、限时一个不少,随着难度提高敌人也会出现新的机制,减轻了重复感,增加了策略趣味。
本作一个很新颖的机制是把“抽牌”设计成卡牌打出所消耗的资源,使用卡牌的代价不是能量或费用,而是抽卡,打出卡牌的同时按代价抽相应数量卡牌,如果抽牌堆卡牌数量不足就无法使用。这个设计导致了:
- 极致的卡组运转。所有非0费卡牌都是抽牌,玩家不停地抽牌、将手牌返回抽牌堆、抽牌,手牌又没有上限,随随便便就能过穿20+的牌库,有种塔1弃牌猎人的美感。一个简单的轮椅是沉重打击+阿克西姆之核,再抓点加费随便单卡100伤。
- 化生命管理为抽牌堆管理。OTK下玩家的生命值没有意义,取而代之的是如何通过抽牌、弃牌、放回牌堆来实现攻击数值的最大化。由于一般的卡牌无法重复利用,难以达成《杀戮尖塔》那样的“抽牌堆-弃牌堆-抽牌堆”卡组循环,玩家必须谨慎利用抽牌资源。
剧情方面至少没有拖后腿,看到虚拟世界就能猜到大概了。